Quel est votre souvenir le plus honteux d’une dispute autour d’un jeu de société ? Bien que les détails soient flous, le mien remonte au milieu des années quatre-vingt-dix, avec ma sœur, un petit ami, une bouteille de tequila et une partie de Trivial Pursuit. Le carnage émotionnel qui a suivi m’a dégoûté à la fois de la tequila et des jeux-questionnaires pendant des décennies.
Et il semble que je ne sois pas seul. Nous avons appris cette semaine grâce à une enquête menée auprès de joueurs britanniques que les disputes à grande échelle pendant les jeux de société sont un risque professionnel, avec le non-respect des règles comme point de friction particulier. Cela révèle probablement plus sur la dynamique familiale que sur le caractère sournois britannique. La tricherie est si souvent dans l’œil de celui qui regarde ; et surtout après quelques verres, les éruptions répétées de querelles mesquines et plusieurs tentatives infructueuses de nommer la capitale de la Côte d’Ivoire. Du moins, c’est ce que j’entends.
Malgré ces dangers, les jeux connaissent un renouveau culturel. Les jeux de société, nous avons également appris cette semaine, sont à la mode lors de dîners chics organisés par des personnes dont l’intitulé de poste est « Fondateur d’une marque de condiments à la mode ». Il y a un café de jeux de société à l’est de Londres (évidemment) et un magazine artistique consacré à cette quête appelé Senet, abordant des questions pressantes telles que « le thème des jeux de société sur la piraterie en haute mer » et — en insinuant également un désaccord ici — « comment gérer les joueurs Alpha dans votre groupe de jeu ».
Il semble que des milliers de nouveaux titres soient publiés chaque année, avec un attrait pour les progressistes (« dans Biome, les joueurs visent à construire des écosystèmes diversifiés et à élever des bébés animaux ») ainsi que pour les conservateurs (« Wokelandia est une bataille éducative et amusante entre les Oppresseurs et les Opprimés. La première personne avec 100 points d’oppression gagne ! »). Apparemment, cinquante millions de personnes jouent maintenant à Donjons et Dragons. Ceux qui n’ont pas de maître de donjon dans leur vie à consulter pourraient se demander : que se passe-t-il ?
Une réponse réconfortante, en quelque sorte, est que vivre dans un monde numérique dispersé nous a laissés « affamés » de « connexion et de communauté dans le monde réel », quelque chose qui est fourni par des plateaux, des pions et des cartes tangibles. Une réponse plus cynique est que les jeux de société vous aident à éviter de parler en profondeur avec les autres, quand vous êtes tous forcés d’être ensemble dans la même pièce et vous êtes nerveux à l’idée d’être annulés pour vos opinions. Au moins, de cette manière, vos disputes peuvent porter sur des questions vraiment importantes — comme si un casque compte vraiment comme une arme, ou combien de temps un chariot en feu mettrait à embraser les murs d’un château, compte tenu de la viscosité du goudron.
Une autre explication — qui ne concurrence pas nécessairement la précédente — dit que le jeu en ligne a gagné en popularité depuis des décennies, que les confinements dus au Covid ont intensifié la tendance et amené de nouvelles cohortes d’utilisateurs ; et maintenant, l’ambiance a enfin débordé dans des espaces du monde réel également. Dans cette interprétation, nous ne nous éloignons pas tant du monde en ligne que nous ne l’incarnons plus vivement avec l’aide de supports physiques.
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