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Êtes-vous un perdant aux jeux de société ? La vie réelle vous laisse derrière

Le champion de Monopoly américain Gary Peters posant avec les champions régionaux après avoir remporté le titre (et 5 000 $) pour la 2e année consécutive. (Photo par James Keyser/Getty Images)

Le champion de Monopoly américain Gary Peters posant avec les champions régionaux après avoir remporté le titre (et 5 000 $) pour la 2e année consécutive. (Photo par James Keyser/Getty Images)


décembre 7, 2024   6 mins

Quel est votre souvenir le plus honteux d’une dispute autour d’un jeu de société ? Bien que les détails soient flous, le mien remonte au milieu des années quatre-vingt-dix, avec ma sœur, un petit ami, une bouteille de tequila et une partie de Trivial Pursuit. Le carnage émotionnel qui a suivi m’a dégoûté à la fois de la tequila et des jeux-questionnaires pendant des décennies.

Et il semble que je ne sois pas seul. Nous avons appris cette semaine grâce à une enquête menée auprès de joueurs britanniques que les disputes à grande échelle pendant les jeux de société sont un risque professionnel, avec le non-respect des règles comme point de friction particulier. Cela révèle probablement plus sur la dynamique familiale que sur le caractère sournois britannique. La tricherie est si souvent dans l’œil de celui qui regarde ; et surtout après quelques verres, les éruptions répétées de querelles mesquines et plusieurs tentatives infructueuses de nommer la capitale de la Côte d’Ivoire. Du moins, c’est ce que j’entends.

Malgré ces dangers, les jeux connaissent un renouveau culturel. Les jeux de société, nous avons également appris cette semaine, sont à la mode lors de dîners chics organisés par des personnes dont l’intitulé de poste est « Fondateur d’une marque de condiments à la mode ». Il y a un café de jeux de société à l’est de Londres (évidemment) et un magazine artistique consacré à cette quête appelé Senet, abordant des questions pressantes telles que « le thème des jeux de société sur la piraterie en haute mer » et — en insinuant également un désaccord ici — « comment gérer les joueurs Alpha dans votre groupe de jeu ».

Il semble que des milliers de nouveaux titres soient publiés chaque année, avec un attrait pour les progressistes (« dans Biome, les joueurs visent à construire des écosystèmes diversifiés et à élever des bébés animaux ») ainsi que pour les conservateurs (« Wokelandia est une bataille éducative et amusante entre les Oppresseurs et les Opprimés. La première personne avec 100 points d’oppression gagne ! »). Apparemment, cinquante millions de personnes jouent maintenant à Donjons et Dragons. Ceux qui n’ont pas de maître de donjon dans leur vie à consulter pourraient se demander : que se passe-t-il ?

« Parfois, il semble que les frontières entre le jeu et la vie s’estompent. »

Une réponse réconfortante, en quelque sorte, est que vivre dans un monde numérique dispersé nous a laissés « affamés » de « connexion et de communauté dans le monde réel », quelque chose qui est fourni par des plateaux, des pions et des cartes tangibles. Une réponse plus cynique est que les jeux de société vous aident à éviter de parler en profondeur avec les autres, quand vous êtes tous forcés d’être ensemble dans la même pièce et vous êtes nerveux à l’idée d’être annulés pour vos opinions. Au moins, de cette manière, vos disputes peuvent porter sur des questions vraiment importantes — comme si un casque compte vraiment comme une arme, ou combien de temps un chariot en feu mettrait à embraser les murs d’un château, compte tenu de la viscosité du goudron.

Une autre explication — qui ne concurrence pas nécessairement la précédente — dit que le jeu en ligne a gagné en popularité depuis des décennies, que les confinements dus au Covid ont intensifié la tendance et amené de nouvelles cohortes d’utilisateurs ; et maintenant, l’ambiance a enfin débordé dans des espaces du monde réel également. Dans cette interprétation, nous ne nous éloignons pas tant du monde en ligne que nous ne l’incarnons plus vivement avec l’aide de supports physiques.

Parfois, il semble que les frontières entre le jeu et la vie s’estompent — ce qui n’est pas aidé par la gamification de tout, qui se produit en parallèle. C’est l’application du design de jeu à la vie ordinaire, afin de mieux inciter à un résultat souhaité. Les programmes éducatifs envoient les élèves à la recherche de quêtes virtuelles et leur donnent des badges de progression ; les applications de rencontre encouragent les utilisateurs à multiplier des « matchs » comme une fin en soi amusante ; les programmes de formation en milieu de travail vous font des visages emoji mignons pour avoir relevé des défis particuliers.

Juste cette semaine, j’ai reçu un e-mail d’Adidas, me disant que j’avais « baissé d’un niveau » dans leur club. Rassurant, cependant, cela disait aussi que je pouvais retrouver mon statut précédent en « gagnant 2 900 points » — autrement dit, en achetant plus de choses chez Adidas.

Parfois, une entreprise se laisse emporter et commence à traiter les employés comme des avatars sans âme, poussés par une compétition aveugle : comme lorsque Disney Hotels a désastreusement introduit un tableau de classement électronique pour évaluer la vitesse des travailleurs à charger le linge dans les machines. Mais même si la ludification est plus bienveillante que cela — tous les coups de dopamine et pas de cortisol, pour ainsi dire — elle a tout de même des inconvénients significatifs.

Dans son livre drôle et intelligent La sauterelle, écrit en 1978, le philosophe Bernard Suits a utilisé la fable de la sauterelle joueuse et de la fourmi diligente pour faire la déclaration provocante que dans l’utopie, nous serions tous des sauterelles, car le jeu serait la seule activité pratiquée là-bas. En chemin — et en reprenant le célèbre défi lancé par Wittgenstein, qui a dit que cela ne pouvait pas être fait — il a proposé une définition convaincante d’un jeu comme une activité ayant trois aspects nécessaires et suffisants.

Tout d’abord, a-t-il dit, un jeu doit avoir un « objectif préliminaire » qui peut être spécifié indépendamment du jeu, et qui est généralement quelque chose de trivial : mettre une balle dans un trou, par exemple, ou ramasser un jeton en forme de roi. Ensuite, il y a les règles, qui doivent par définition introduire des complications inutiles pour atteindre l’objectif préliminaire, de sorte que les moyens les plus efficaces pour y parvenir sont interdits : vous ne pouvez pas simplement laisser tomber manuellement la balle dans le trou, ou saisir le roi lors de votre deuxième essai. Et enfin, il y a l’« attitude ludique » requise d’un joueur : accepter les règles volontairement, car sinon il n’y a pas de jeu. Dans un résumé mémorable, Suits a écrit que « jouer à un jeu est une tentative volontaire de surmonter des obstacles inutiles ». Les tricheurs ne peuvent pas gagner, techniquement parlant, car en trichant, ils ont littéralement cessé de jouer au jeu.

En fin de compte, je pense qu’il est faux de dire que dans l’utopie, chacun serait une sauterelle. D’autres modes de vie intrinsèquement précieux sont également disponibles. Mais plus précisément, l’inquiétude concernant la montée rapide des jeux et de la ludification est qu’ils transforment les fourmis en sauterelles, ici même sur terre. Ce n’est pas une inquiétude concernant la productivité ; au contraire, la ludification est censée l’augmenter. Il s’agit plutôt de l’habitude solipsiste de considérer les tâches et les collaborateurs du monde réel comme des éléments à intégrer dans des quêtes et des défis fictifs ; de les voir principalement comme des sources de récompense personnelle à court terme.

On observe parfois que les jeux placent un joueur dans un « cercle magique » métaphorique : un espace imaginaire où frapper un adversaire, par exemple, n’est pas simplement la même chose que pousser un morceau de plastique d’un carré à un autre, ou qu’empiler des morceaux de carton coloré. Les dimensions fictives et symboliques de telles actions sont le principal objectif, et la conscience du monde réel disparaît principalement. De même, la ludification prend comme objectif quelque chose de très important pour une entreprise ou un gouvernement, plutôt que quelque chose de ridicule ou trivial, mais détourne ensuite le « joueur » de ce fait en introduisant des étapes intermédiaires détournées impliquant du risque, du frisson ou des caresses virtuelles. Un désir de reproduire les sentiments subjectifs produits, plutôt que de prêter attention à l’objectif lui-même ou à la manière dont vous l’atteignez objectivement, est toute l’idée.

Dans un contexte ludifié idéal, vous avanceriez vers la fin prévue pour vous presque par accident, poussé par des impulsions au système de dopamine. Internet est rempli de gourous des affaires essayant d’expliquer pourquoi la génération Z est relativement exigeante sur le lieu de travail, nous disant sans critique que cette génération, plus que d’autres, “s’attend à une récompense” et est pleine de “accros à l’affirmation“. Pourtant, c’est aussi la génération qui a grandi avec la domination culturelle du jeu, et je ne pense pas qu’il soit trop exagéré d’établir un lien. Pour leur bien, nous ne devrions probablement pas céder à cette tendance.

Ce n’est pas pour cela que je ne vais pas lancer un dé ou deux en ce mois de décembre, fortifié par quelques margaritas pour augmenter le risque pour toutes les parties concernés. Se distraire d’un après-midi pluvieux ou d’une tâche désagréable — ou bel et bien, d’un dîner difficile — en transformant les événements en un exercice de marquage de points est toujours tentant. Les jeux, cependant, n’ont leur véritable place dans la vie que parce que la vie n’en est pas un.


Kathleen Stock is an UnHerd columnist and a co-director of The Lesbian Project.
Docstockk

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